MEDIA
AM SONNTAG
2. NOVEMBER 2025
Evolution des Spiels: Wie Gaming unser Gehirn trainiert
Von Cyberpunk bis Medieval Spiele als Plattform für Innovation und Lernen Rund 3,3 Milliarden Menschen erobern Spielewelten
Von Felicitas Ehrhardt
Der Mensch ist nur da ganz
Mensch, wo er spielt. Mit diesem Satz brachte Friedrich
Schiller schon im 18. Jahrhundert etwas zum Ausdruck, das
heute aktueller wirkt denn je:
Spielen ist kein bloßer Zeitvertreib es ist Ausdruck von
Neugier, Kreativität und Freiheit. Ob am Brett, auf dem
Bildschirm oder im Netz: Der
menschliche Spieltrieb lebt in
unzähligen Formen fort.
Weltweit gibt es rund 3,3
Milliarden aktive Videospielende. Davon nutzen etwa 2,8
bis 3 Milliarden Menschen
Smartphones oder Tablets,
während rund 900 Millionen
am PC spielen. In Deutschland greifen etwa 13 Prozent
der Befragten regelmäßig zu
Brett- oder Kartenspielen. Der
weltweite Markt für analoge
Spiele wächst weiter und lag
2024 bei rund 14 Milliarden
US-Dollar kein Wunder also, dass das Spielen in all seinen Formen weiter boomt.
Der Spieltrieb ist eine sinnvolle, natürliche Eigenschaft
wie Neugier und hat sicher
eine große Bedeutung in der
Evolution, sagt Rüdiger Brendes (75). Computer sind nur
eine Weiterentwicklung von
Würfeln, Spielkarten oder
Rollenspielen. Es heißt auch
nicht umsonst: Theater spielen. Wir erschaffen uns Welten, zeigen anderen neue Seiten oder testen Szenarien
und all das völlig gefahrlos.
Schon die Sprache verrät,
wie tief das Spiel im Menschsein verankert ist. Tatsächlich
gehört Spielen zu den ältesten
kulturellen Ausdrucksformen
überhaupt: In fast allen frühen
Zivilisationen finden sich Spuren davon. Archäologen entdeckten in Ägypten Spielbretter, die auf rund 3500 v. Chr.
datiert sind. In Mesopotamien
spielte man das Royal Game
of Ur, in China das Strategiespiel Go (auch Weiqi genannt)
beides geistige Disziplinen,
die weit über Unterhaltung hinausgingen. In Afrika sind bis
heute Mancala-Spiele verbreitet, bei denen es ums Säen
und Fangen von Steinen geht
ein sozial verankertes Ritual
ebenso wie eine Denkschule.
Überall, wo Menschen leben,
wird gespielt. Man trainiert
durch das Spiel den Verstand,
probt soziale Rollen und entwickelt Gemeinschaft.
Während der Corona-Pandemie bildete sich eine kleine
Gruppe, die sich jeden Abend
zum Spielen traf online natürlich, denn anders ließen es
die Pandemie und die Entfernungen der jeweiligen Wohnorte nicht zu. Verbunden über
Discord, einer Sprach- und
Chatplattform, auf der man
während des Spielens miteinander sprechen kann, hielten
sie so den Kontakt zueinander.
In der jeweiligen Spielwelt beschäftigt, hatte man zumindest auf dem Bildschirm das
Gefühl, der Realität für ein
paar Stunden entfliehen zu
können. Zunächst traf sich die
Runde im Mittelalterspiel Life
is Feudal mit dem Ziel, eine
möglichst authentische Siedlung zu erschaffen.
Jeder übernahm eine Rolle,
erlernte einen Beruf, suchte
stundenlang nach Saatgut
oder arbeitete an Fähigkeiten.
Pläne von mittelalterlichen
Siedlungen wurden studiert
und als Inspiration genommen, um eine Ober- und
Unterstadt zu bauen. Waldgebiete entstanden, ebenso ein
Terrassengarten, von dem aus
man weit ins Tal blicken konnte. Später änderte sich das Setting: Valheim brachte Wikinger, Runen und neue Werkstoffe, Elder Scrolls führte die
Gruppe in fantastische Reiche, in denen sie gemeinsam
Endgegner besiegte. Heute
haben sie auf einem Wüstenplaneten Quartier bezogen,
ernten Spice und segeln mit
Quadrokoptern durch Stürme
immer auf der Flucht vor
dem gefräßigen Wüstenwurm.
Gamen ist großartig zum
Entspannen sehen wir ja bei
The Darkest Files (Paintbucket Games): Die junge Staatsanwältin Esther Katz befragt Zeitzeugen von NS-Verbrechen. Entscheidungen und Dialoge bestimmen
den Verlauf der Ermittlungen jedes Wort kann den Fall verändern.
Felicitas Ehrhardt-Repros
Alltag im Dorf: In Echoes of the Plumgrove bauen Spieler Felder an und pflegen Nachbar- In Workers & Resources: Soviet Republic (3Division) errichschaften.
ten Spieler ihre eigene sozialistische Republik.
Dune, sagt Rüdiger und
lacht. Man ist für eine begrenzte Zeit in einer anderen
Welt, kann alles Mögliche
ausprobieren, ohne jemandem zu schaden. Und man
kann einfach respawnen also wieder einsteigen oder das
Spiel beenden. Außerdem
pflegt man soziale Kontakte.
Das geht natürlich nur bei
Multiplayer-Games.
Spielen, so Rüdiger, habe
immer auch eine soziale Komponente ob im Wohnzimmer, auf dem Spielfeld oder
im digitalen Raum. Kann
man dabei etwas lernen? Oh
ja!, sagt er. Abstrakte Fähigkeiten wie Logik, etwa beim
Schach oder Go, oder Teamarbeit in Multiplayern. Aber
auch ganz konkrete Fertigkeiten etwa bei Flugsimulatoren, die sogar professionell
eingesetzt werden, zum Beispiel bei Lufthansa-Piloten.
Spiele aktivieren das Beloh-
nungssystem im Gehirn, Dopamin und Serotonin sonst
gäbe es keine Spielsucht, fügt
er trocken hinzu. Und die alte
Streitfrage, ob Ballerspiele Aggression fördern? Wurde nie
nachgewiesen, hat keine Evidenz.
Diese kulturübergreifende
Sicht bildet den Hintergrund
für das, was heute als Gaming
selbstverständlich ist. Aus
Brett und Würfel sind Pixel,
Headsets und digitale Welten
geworden doch der Kern ist
derselbe geblieben: Menschen spielen, um zu entdecken, zu lernen, zu fühlen und
sich zu verbinden.
Wenn Gerd Strotbek (75)
spielt, dann ganz klassisch.
Dame, Sudoku oder Kartenspiele am liebsten mit echten Menschen am Tisch. Das
macht dann immer viel Spaß,
besonders die abschweifenden Gespräche, erzählt er.
Computerspiele nutzt er nur
auf dem Handy, meist allein
und wenn er gerade ein bisschen Zeit über hat. Bei Stress
sind Spiele für mich nicht hilfreich, dann verzichte ich lieber darauf. Für ihn bleibt das
Spielen etwas Geselliges, das
man gemeinsam erlebt und
über das man miteinander ins
Gespräch kommt. Eine virtuelle Welt, um sich auszuprobieren, braucht er nicht.
Anders sieht das Arne Brendes (38). Für ihn ist Gaming
längst mehr als bloßer Zeitvertreib. Mich fasziniert, wenn
ich in einer virtuellen Welt
kreativ sein kann, sagt er.
Das Gestalten von Basen in
Aufbau- und Survivalspielen
erlaubt mir, mich kreativ zu
betätigen. Oder wenn ich in
einer guten Story mit moralischen Entscheidungen konfrontiert werde dann bringt
mich das wirklich zum Nachdenken. Ein Beispiel nennt er
gleich: Cyberpunk 2077. In
dieser düsteren Zukunftsvision geht es um Unsterblichkeit, Macht und Identität
und um die Frage, was vom
Menschen bleibt, wenn sich
alles digitalisieren lässt.
Das Spiel zwingt dich,
über Sinn und Preis deiner
Entscheidungen nachzudenken, sagt Arne. Spiele wie
dieses gehören zur Kategorie
der Rollenspiele (RPGs Role Playing Games), in denen
man in die Rolle einer Figur
schlüpft, Entscheidungen trifft
und erlebt, wie diese den Verlauf der Handlung verändern.
Henning Strotbek (46) findet seine Erholung ebenfalls
in virtuellen Welten. Ich mag
es, eigene Welten zu erschaffen und interaktive Geschichten zu erleben, die sich durch
meine Entscheidungen verändern, sagt er. Besonders reizvoll findet er Strategie- und
Aufbauspiele also Spiele, bei
denen man Wirtschaft, Städte
Szenen aus dem Spie Cyberpunk 2077: Die Metropole Night City bietet Raum für Entscheidungen, Identität und Konsequenz.
oder ganze Gesellschaften
entwickelt und steuert. Ein gutes Beispiel ist Medieval Dynasty: Hier beginnt man als
mittelloser junger Mann im
Mittelalter, baut Schritt für
Schritt eine Siedlung auf, betreibt Ackerbau, gründet eine
Familie und legt damit den
Grundstein für eine Dynastie.
Andere Spiele wie Workers
& Resources: Soviet Republic
simulieren die Planung einer
sozialistischen Republik mit
Industrie, Verkehr, Energieversorgung und Bevölkerung.
Solche Spiele sind meine
liebste Methode, um abzuschalten, sagt Henning. Sie
sind unkompliziert zugänglich, verursachen kaum Kosten, und man kann jederzeit
speichern und später weitermachen.
Als Lehrer interessiert ihn
besonders das sogenannte Serious Gaming (ernsthaftes
Spielen) also Spiele, die über
reinen Zeitvertreib hinausgehen und Wissen oder Werte
vermitteln. Ich halte das für
ein spannendes Werkzeug,
um Schüler*innen komplexe
Themen näherzubringen
spielerisch, aber mit ernstem
Inhalt. Ein Beispiel dafür ist
The Darkest Files. Das Spiel
spielt im Deutschland der
1950er Jahre: Man übernimmt
die Rolle der jungen Staatsanwältin Esther Katz, die reale
NS-Verbrechen untersucht.
Man befragt Zeugen, durchforstet Akten, rekonstruiert
Tatorte und muss die Wahrheit
vor Gericht beweisen. Jede
Entscheidung hat Konsequenzen. Solche Spiele zwingen
dich dazu, dich mit Verantwortung, Moral und Geschichte
auseinanderzusetzen, erklärt Henning. Genau
das macht The Darkest Files zu
einem typischen Beispiel für
meaningful Gaming (sinnvolles Spielen) also Spiele, die
emotional berühren und zum
Nachdenken anregen, statt
nur zu unterhalten.
Was all diese Formen verbindet, ist das Eintauchen in
andere Welten. Das Fachwort
dafür lautet Immersion das
vollständige Aufgehen in einer
virtuellen Umgebung. Arne
beschreibt es so: Wenn in
Spielen eine Bedeutung für
mich entsteht, etwa weil meine Entscheidungen echte Konsequenzen haben, ist das
meaningful. Wenn ich in
einem Rollenspiel eine Figur
glaubwürdig und mit Ernsthaftigkeit spiele, ist das sincere.
Beides zusammen ergibt ein
tiefes, immersives Erlebnis.
Das zeigt auch Fiona, elf
Jahre alt. Sie gehört zu jener
Generation, für die digitale
Spiele längst selbstverständlich sind. Neben PC-Spielen
wie The Sims oder Echoes of
the Plumgrove spielt sie auch
auf dem Tablet. The Sims ein
Klassiker der Computerspielgeschichte ist eine Lebenssimulation, in der man virtuelle
Figuren erschafft, Häuser
baut, Berufe wählt und Beziehungen gestaltet.
Das Spiel ist berühmt dafür,
dass es Alltag und Fantasie
mischt: Man kann ein Traumhaus entwerfen oder das
Chaos einer schiefgelaufenen
WG erleben. Echoes of the
Plumgrove hingegen ist ruhiger, fast märchenhaft. In dem
Indie-Spiel zieht man in ein
kleines Dorf, bestellt Felder,
hilft Nachbarn und erlebt Jahreszeiten, Geburt und Tod
ein Kreislaufspiel über Gemeinschaft,
Verantwortung
und Neubeginn. Ich mag
ganz klassische Spiele wie Tokaboka immer noch, erzählt
Fiona. Damit spiele ich
schon seit dem Kindergarten.
Seitdem ich lesen kann, darf
es aber auch gerne ein bisschen komplexer sein.
Mit Freunden und ihrem
Bruder trifft sie sich online in
Roblox, einer Plattform, auf
der man eigene kleine Spielwelten entwerfen oder gemeinsam Abenteuer erleben
kann. Wir spielen dort 99
Nächte im Wald da muss
man in einem Wald überleben
und vermisste Kinder finden,
die einen Flugzeugabsturz
überlebt haben. Außerdem
mag sie sogenannte MergeSpiele (Kombinationsspiele),
etwa Fishdom oder Garden
Escapes, bei denen man kleine Aufgaben löst, Teile kombiniert und Schritt für Schritt
eine Welt gestaltet.
Fionas Freude am Entdecken steht sinnbildlich für das,
was alle Generationen verbindet: Spielen bleibt ein Experimentierfeld ob mit Würfeln,
Karten oder Pixeln. Mit neuen Black-Storys-Krimispielen
kann man bestens ins Gespräch kommen vom Hölzchen aufs Stöckchen, sagt
Gerd Strotbek.
Zwischen Sudoku und Cyberpunk, zwischen Damebrett, Roblox und digitaler
Dystopie bleibt vor allem
eines konstant der Wunsch,
zu verstehen, zu gestalten und
für einen Moment in einer anderen Welt zu sein.
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